Senin, 26 Desember 2016

Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Plagiat dalam Internet 

Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. 
Antaranya seperti yang berikut :
    1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
    2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
    3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
    4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
    Faktor Tindak Plagiat 
Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah. 
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.
Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.   
 Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.
 Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.  
Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator. 

Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat
 
Ditinjau dari faktor-faktor yang telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut: 
Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.
Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan  pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan  dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.
  Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.
Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.

Etika Penelitian Dalam Internet 

Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Maka itu dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.



contoh dalam gambar ini merupakan , dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut , hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan sosial 

                                    

sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut , sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lain nya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam mengunakan Internet .

SUMBER :

      http://ezonkpsi.blogspot.com/2013/12/fenomena-fenomena-berkaitan-dengan.html   
      http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/plagiat-dalam-internet-seks-dalam.html
      http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html


B. Pornografi Dalam Internet

Fenomena- Fenomena Psikologi dan Internet

Tahun 2010 pemerintah Australia menerbitkan undang-undang (UU) untuk menyensor situs-situs internet. Kebijakan pemerintah Australia diarahkan pada langkah pemblokiran informasi yang isinya berhubungan dengan kekerasan seksual, obat-obatan terlarang dan pornografi anak. Penyaringan akan dilakukan oleh penyedia jasa internet di bawah pengawasan pemerintah. Meskipun dua perusahaan raksasa pengelola jasa internet, yaitu  Google dan Yahoo, mengkritik kebijakan itu, namun pemerintah Australia tidak bergeming.

Sebelumnya, Pemerintah China juga telah membuat kebijakan serupa terhadap Google, meskipun dengan alasan yang berbeda. Kebijakan pemerintah China yang mengharuskan Google melakukan self cencorship, telah menimbulkan ketegangan antara pemerintah China dengan Amerika. Kebijakan pemerintah China diterapkan, karena ditengarai isi informasi Google berkolaborasi dengan spionase Amerika. Puncak ketegangan tersebut ditandai dengan direlokasinya portal Google di China (Google.cn) ke sebuah situs di Hongkong.

Di Brasil, Google juga tersandung kasus. Situs ini menghadapi gugatan karena menayangkan dirty jokes. Gugatan yang diajukan 2 orang remaja yang keberatan dengan tayangan lelucon jorok di portal Google, dimenangkan pengadilan dengan menyatakan Google bersalah dan diwajibkan membayar denda sebesar US $ 2.700 per hari selama dirty jokes itu tidak dihapus.

Di Indonesia, ICT Watch dalam seminar Online Child Pornography yang diselenggarakan di kampus Universitas Indonesia (UI) beberapa waktu lalu, melansir temuannya bahwa setiap kali mengetik password seperti "SMP" atau "SMA" pada mesin pencari Google, maka akan selalu ditemukan hal-hal yang mengacu pada aktivitas atau foto-foto porno anak-anak Indonesia. Penanganan kasus pornografi melalui media internet memang memiliki kerumitan tersendiri, karena cakupan ketentuan perundang-undangannya masih sangat terbatas meski sudah ada Undang-Undang Pornografi.
Penelitian juga menyajikan data mengenai negara yang mengkonsumsi bisnis pornografi tersebut. Pangsa pasar terbesar justru sejumlah negara di Asia. Pendapatan dari pornografi yang terbesar berasal dari China, yaitu senilai US $ 27,4 milyar atau sekitar Rp. 270 trilyun. Peringkat kedua adalah Korea Selatan, dengan pendapatan sebesar US $ 25,7 milyar atau sekitar Rp 250 trilyun. Jepang berada di urutan ketiga dengan pendapatan sebesar US $ 20 milyar atau sekitar Rp 200 trilyun. Negara Asia lainnya adalah Philipina di urutan kesembilan dan Taiwan di peringkat sepuluh. Amerika sebagai negara produsen, berada di peringkat empat, dengan pendapatan sebesar US $ 13,3 milyar atau sekitar Rp 130 trilyun.

Selain sebagai produsen video porno, Amerika juga berada di urutan pertama dalam jumlah halaman porno di website. Sampai dengan tahun 2007, jumlah halaman porno di website Amerika telah mencapai 244.661.900 (89 %). Urutan kedua ditempati Jerman, dengan halaman porno sebanyak 10.030.200 (4 %). Urutan ketiga adalah Inggris dengan 8.506.800 (3 %) halaman. Untuk wilayah Asia, Jepang menjadi salah satu dari 9 negara produsen situs porno, dengan produksi sebanyak 2.700.800 halaman porno.

Data usia pengakses situs porno yang dirilis dalam Pornography Statistic, menunjukkan bahwa pengakses situs berdasarkan usia 18 - 24 tahun sebanyak 13,61 %, usia 25 - 34 tahun sebanyak 19,90 %, usia   35 - 44 tahun sebanyak 25,50 %, usia 45 - 54 tahun sebanyak 20,67 % dan usia 55 tahun ke atas sebanyak 20,32 %. Wanita ternyata juga banyak yang menggemari situs porno. Jumlah wanita yang kecanduan situs porno sebesar 17 %, dan yang mengakses pada saat bekerja sebanyak 13 %.
Hasil penelitian Jerry Ropalato juga mengungkapkan, setiap detik ditemukan 372 pengguna yang mengetik password untuk situs-situs porno, yang diantaranya termasuk kategori anak/remaja. Pengakses situs-situs porno itu rata-rata usia 11 tahun untuk kelompok pemula, dan kelompok umur 15 - 17 tahun dengan jumlah sebesar 80 %. Jaringan Gnutella merilis data, pernah ada permintaan dalam satu hari sebanyak 464.000 pencari situs porno di internet. Angka yang sangat fantastik. Bisa jadi diantara para pencari situs porno tersebut, terdapat anak-anak atau remaja Indonesia.

Sehubungan dengan kekhawatiran keterlibatan anak-anak atau remaja Indonesia sebagai pecandu situs porno di internet, diperoleh temuan survei Komisi PerlindunganAnak (KPA) terhadap 4.500 remaja di 12 kota besar di Indonesia tahun 2007. Hasil survei KPA sangat mengejutkan, karena 97 % responden pernah menonton adegan porno. Dampaknya, sebanyak 93,7 % responden mengaku pernah berciuman, petting, dan oral sex, serta 62,7 % remaja yang duduk di bangku SMP mengaku pernah berhubungan intim. Data yang lebih mengejutkan, sebanyak 21,2 % siswi SMA mengaku pernah menggugurkan kandungan.

Popularitas situs porno di dunia maya hampir mengalahkan situs jejaring sosial maupun situs berita. Dikutip dari Gizmodo, blog berita teknologi terbitan Netmedia Europe Spanyol  menyatakan salah satu situs porno terkenal bernama XVideos mampu mencatatkan kunjungan (page views) sebanyak 4,4 miliar per bulan. Hasil ini ternyata tiga kali lebih besar dari yang bisa dihasilkan oleh situs sekelas CNN. Durasi kunjungan terhadap sebuah situs normal adalah sekitar tiga hingga enam menit. Sedangkan untuk kunjungan ke situs porno, rata-rata pengguna internet menghabiskan waktu 15 hingga 20 menit. Data lainnya menyebutkan bahwa situs porno populer lainnya, YouPorn, ternyata memiliki konten digital lebih dari 100TB dengan page views per hari kurang lebih 100 juta.
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.

Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.

Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
Online porn                 : gambar porno, dan cerita-cerita erotis
Real time interaction  : chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” 
                                      lewat dunia maya, webcam sex.
Multimedia-software  : game erotis, video porno. 

Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:

1. Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2. Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3. Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4. Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5. Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:

-Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.

-Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.

-Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.

-Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.

-Selalu berfantasi tentang seks.
Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.

-Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.


Sumber :
http://www.bin.go.id/awas/detil/151/4/18/10/2012/mewaspadai-terpaan-pornografi-di-internet
https://intansarah.wordpress.com/2015/01/10/fenomena-fenomena-psikologi-dan-internet-seks-dalam-internet/ 



C. Online Game

Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”. Sebut saja saya yang sempat tergila-gila dengan permainan online ini. Tetapi untungnya saat ini saya tidak lagi terkena sindrom “game addict”.

Lalu bagaimana sih game online ini bisa muncul? Rasanya kita perlu tahu guna menambah pengetahuan. Semua ini terjadi pastilah karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidakpuasan manusia pada ketidak esfisienan alat-alat yang telah ada pada zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya sehingga dapat menghemat waktu.
Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tokoh utamanya. Kemudian ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War. Akhir 1960-an menghadirkan permainan video game yang sesungguhnya seperti Tenis Meja dan Permainan tembak-tembakan. Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak komputer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masing-masing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer. Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu Nintendo memperkenalkan game Pole Position dan Pac-Man yang mendapat sambutan luar biasa.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

Game online sendiri mulai dikenal pada tahun 1990-an semenjak munculnya era 3-D dan multimedia. Game online yang pertama berupa game petualangan bernama Myst, tapi masih dalam bentuk CD-ROM format. Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, game online pun berkembang terus seiring dengan penemuan-penemuan yang bisa memperbaiki kualitas dari game ini. Game online pun tadinya hanya bisa dinikamati oleh satu orang tapi kelamaan semua bisa bersama-sama mengaksesnya berkat MUDs(Multi-User Dungeons). Dengan PC dan juga internet, yang kita butuhkan untuk bisa bermain adalah komputer yang bagus dengan software terbaru yang bisa menghandle program flash.

Mengingat sebentar yaitu tepatnya sekitar enam atau tujuh tahun lalu, yang sempat menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers.

Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Kini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy, Ragnarok, dan lainnya. Semua orang yang saat itu sedang online pada waktu yang bersamaan bisa saling berinteraksi dalam permainan tersebut melalui karakter-karakter yang disediakan..

Di Indonesia, fenomena game online tidak kalah semarak dengan yang terjadi di luar negeri. Jika anda mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, anda akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Di era multimedia dewasa ini, manusia menemukan sahabat-sahabat baru untuk saling bermain, berdialog bahkan beradu strategi dan bertempur. Aktivitas-aktivitas yang sangat alami dan dekat dengan kehidupan manusia pada umumnya. Sahabat baru itu bernama game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, atau bahkan di ponsel.
Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, WoW (World Of Warcraft) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.

Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.

Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya keasyikan bertengger di depan komputer sampai melupakan waktu. Jika hal ini terjadi, kita bisa melupakan tugas, pekerjaan, bahkan makan dan tidur

Tidak ada komentar:

Posting Komentar