Senin, 26 Desember 2016

Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Plagiat dalam Internet 

Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. 
Antaranya seperti yang berikut :
    1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
    2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
    3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
    4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
    Faktor Tindak Plagiat 
Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah. 
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.
Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.   
 Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.
 Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.  
Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator. 

Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat
 
Ditinjau dari faktor-faktor yang telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut: 
Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.
Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan  pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan  dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.
  Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.
Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.

Etika Penelitian Dalam Internet 

Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Maka itu dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.



contoh dalam gambar ini merupakan , dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut , hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan sosial 

                                    

sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut , sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lain nya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam mengunakan Internet .

SUMBER :

      http://ezonkpsi.blogspot.com/2013/12/fenomena-fenomena-berkaitan-dengan.html   
      http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/plagiat-dalam-internet-seks-dalam.html
      http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html


B. Pornografi Dalam Internet

Fenomena- Fenomena Psikologi dan Internet

Tahun 2010 pemerintah Australia menerbitkan undang-undang (UU) untuk menyensor situs-situs internet. Kebijakan pemerintah Australia diarahkan pada langkah pemblokiran informasi yang isinya berhubungan dengan kekerasan seksual, obat-obatan terlarang dan pornografi anak. Penyaringan akan dilakukan oleh penyedia jasa internet di bawah pengawasan pemerintah. Meskipun dua perusahaan raksasa pengelola jasa internet, yaitu  Google dan Yahoo, mengkritik kebijakan itu, namun pemerintah Australia tidak bergeming.

Sebelumnya, Pemerintah China juga telah membuat kebijakan serupa terhadap Google, meskipun dengan alasan yang berbeda. Kebijakan pemerintah China yang mengharuskan Google melakukan self cencorship, telah menimbulkan ketegangan antara pemerintah China dengan Amerika. Kebijakan pemerintah China diterapkan, karena ditengarai isi informasi Google berkolaborasi dengan spionase Amerika. Puncak ketegangan tersebut ditandai dengan direlokasinya portal Google di China (Google.cn) ke sebuah situs di Hongkong.

Di Brasil, Google juga tersandung kasus. Situs ini menghadapi gugatan karena menayangkan dirty jokes. Gugatan yang diajukan 2 orang remaja yang keberatan dengan tayangan lelucon jorok di portal Google, dimenangkan pengadilan dengan menyatakan Google bersalah dan diwajibkan membayar denda sebesar US $ 2.700 per hari selama dirty jokes itu tidak dihapus.

Di Indonesia, ICT Watch dalam seminar Online Child Pornography yang diselenggarakan di kampus Universitas Indonesia (UI) beberapa waktu lalu, melansir temuannya bahwa setiap kali mengetik password seperti "SMP" atau "SMA" pada mesin pencari Google, maka akan selalu ditemukan hal-hal yang mengacu pada aktivitas atau foto-foto porno anak-anak Indonesia. Penanganan kasus pornografi melalui media internet memang memiliki kerumitan tersendiri, karena cakupan ketentuan perundang-undangannya masih sangat terbatas meski sudah ada Undang-Undang Pornografi.
Penelitian juga menyajikan data mengenai negara yang mengkonsumsi bisnis pornografi tersebut. Pangsa pasar terbesar justru sejumlah negara di Asia. Pendapatan dari pornografi yang terbesar berasal dari China, yaitu senilai US $ 27,4 milyar atau sekitar Rp. 270 trilyun. Peringkat kedua adalah Korea Selatan, dengan pendapatan sebesar US $ 25,7 milyar atau sekitar Rp 250 trilyun. Jepang berada di urutan ketiga dengan pendapatan sebesar US $ 20 milyar atau sekitar Rp 200 trilyun. Negara Asia lainnya adalah Philipina di urutan kesembilan dan Taiwan di peringkat sepuluh. Amerika sebagai negara produsen, berada di peringkat empat, dengan pendapatan sebesar US $ 13,3 milyar atau sekitar Rp 130 trilyun.

Selain sebagai produsen video porno, Amerika juga berada di urutan pertama dalam jumlah halaman porno di website. Sampai dengan tahun 2007, jumlah halaman porno di website Amerika telah mencapai 244.661.900 (89 %). Urutan kedua ditempati Jerman, dengan halaman porno sebanyak 10.030.200 (4 %). Urutan ketiga adalah Inggris dengan 8.506.800 (3 %) halaman. Untuk wilayah Asia, Jepang menjadi salah satu dari 9 negara produsen situs porno, dengan produksi sebanyak 2.700.800 halaman porno.

Data usia pengakses situs porno yang dirilis dalam Pornography Statistic, menunjukkan bahwa pengakses situs berdasarkan usia 18 - 24 tahun sebanyak 13,61 %, usia 25 - 34 tahun sebanyak 19,90 %, usia   35 - 44 tahun sebanyak 25,50 %, usia 45 - 54 tahun sebanyak 20,67 % dan usia 55 tahun ke atas sebanyak 20,32 %. Wanita ternyata juga banyak yang menggemari situs porno. Jumlah wanita yang kecanduan situs porno sebesar 17 %, dan yang mengakses pada saat bekerja sebanyak 13 %.
Hasil penelitian Jerry Ropalato juga mengungkapkan, setiap detik ditemukan 372 pengguna yang mengetik password untuk situs-situs porno, yang diantaranya termasuk kategori anak/remaja. Pengakses situs-situs porno itu rata-rata usia 11 tahun untuk kelompok pemula, dan kelompok umur 15 - 17 tahun dengan jumlah sebesar 80 %. Jaringan Gnutella merilis data, pernah ada permintaan dalam satu hari sebanyak 464.000 pencari situs porno di internet. Angka yang sangat fantastik. Bisa jadi diantara para pencari situs porno tersebut, terdapat anak-anak atau remaja Indonesia.

Sehubungan dengan kekhawatiran keterlibatan anak-anak atau remaja Indonesia sebagai pecandu situs porno di internet, diperoleh temuan survei Komisi PerlindunganAnak (KPA) terhadap 4.500 remaja di 12 kota besar di Indonesia tahun 2007. Hasil survei KPA sangat mengejutkan, karena 97 % responden pernah menonton adegan porno. Dampaknya, sebanyak 93,7 % responden mengaku pernah berciuman, petting, dan oral sex, serta 62,7 % remaja yang duduk di bangku SMP mengaku pernah berhubungan intim. Data yang lebih mengejutkan, sebanyak 21,2 % siswi SMA mengaku pernah menggugurkan kandungan.

Popularitas situs porno di dunia maya hampir mengalahkan situs jejaring sosial maupun situs berita. Dikutip dari Gizmodo, blog berita teknologi terbitan Netmedia Europe Spanyol  menyatakan salah satu situs porno terkenal bernama XVideos mampu mencatatkan kunjungan (page views) sebanyak 4,4 miliar per bulan. Hasil ini ternyata tiga kali lebih besar dari yang bisa dihasilkan oleh situs sekelas CNN. Durasi kunjungan terhadap sebuah situs normal adalah sekitar tiga hingga enam menit. Sedangkan untuk kunjungan ke situs porno, rata-rata pengguna internet menghabiskan waktu 15 hingga 20 menit. Data lainnya menyebutkan bahwa situs porno populer lainnya, YouPorn, ternyata memiliki konten digital lebih dari 100TB dengan page views per hari kurang lebih 100 juta.
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.

Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.

Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
Online porn                 : gambar porno, dan cerita-cerita erotis
Real time interaction  : chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” 
                                      lewat dunia maya, webcam sex.
Multimedia-software  : game erotis, video porno. 

Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:

1. Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2. Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3. Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4. Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5. Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:

-Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.

-Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.

-Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.

-Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.

-Selalu berfantasi tentang seks.
Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.

-Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.


Sumber :
http://www.bin.go.id/awas/detil/151/4/18/10/2012/mewaspadai-terpaan-pornografi-di-internet
https://intansarah.wordpress.com/2015/01/10/fenomena-fenomena-psikologi-dan-internet-seks-dalam-internet/ 



C. Online Game

Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”. Sebut saja saya yang sempat tergila-gila dengan permainan online ini. Tetapi untungnya saat ini saya tidak lagi terkena sindrom “game addict”.

Lalu bagaimana sih game online ini bisa muncul? Rasanya kita perlu tahu guna menambah pengetahuan. Semua ini terjadi pastilah karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidakpuasan manusia pada ketidak esfisienan alat-alat yang telah ada pada zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya sehingga dapat menghemat waktu.
Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tokoh utamanya. Kemudian ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War. Akhir 1960-an menghadirkan permainan video game yang sesungguhnya seperti Tenis Meja dan Permainan tembak-tembakan. Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak komputer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masing-masing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer. Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu Nintendo memperkenalkan game Pole Position dan Pac-Man yang mendapat sambutan luar biasa.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

Game online sendiri mulai dikenal pada tahun 1990-an semenjak munculnya era 3-D dan multimedia. Game online yang pertama berupa game petualangan bernama Myst, tapi masih dalam bentuk CD-ROM format. Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, game online pun berkembang terus seiring dengan penemuan-penemuan yang bisa memperbaiki kualitas dari game ini. Game online pun tadinya hanya bisa dinikamati oleh satu orang tapi kelamaan semua bisa bersama-sama mengaksesnya berkat MUDs(Multi-User Dungeons). Dengan PC dan juga internet, yang kita butuhkan untuk bisa bermain adalah komputer yang bagus dengan software terbaru yang bisa menghandle program flash.

Mengingat sebentar yaitu tepatnya sekitar enam atau tujuh tahun lalu, yang sempat menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers.

Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Kini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy, Ragnarok, dan lainnya. Semua orang yang saat itu sedang online pada waktu yang bersamaan bisa saling berinteraksi dalam permainan tersebut melalui karakter-karakter yang disediakan..

Di Indonesia, fenomena game online tidak kalah semarak dengan yang terjadi di luar negeri. Jika anda mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, anda akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Di era multimedia dewasa ini, manusia menemukan sahabat-sahabat baru untuk saling bermain, berdialog bahkan beradu strategi dan bertempur. Aktivitas-aktivitas yang sangat alami dan dekat dengan kehidupan manusia pada umumnya. Sahabat baru itu bernama game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, atau bahkan di ponsel.
Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, WoW (World Of Warcraft) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.

Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.

Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya keasyikan bertengger di depan komputer sampai melupakan waktu. Jika hal ini terjadi, kita bisa melupakan tugas, pekerjaan, bahkan makan dan tidur

Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer- Penelitian Psikologi dan Internet

Penelitian Psikologi dan Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Publikasi Online


              Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu publikasi online sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

B.Etika Penelitian Psikologi dengan Bantuan Internet

             Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

maka itu Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE ) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.

 Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

           1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

      2. Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

      3. Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

      4. Informed consent
Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

 Dan dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.


Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian, yaitu :

 Norma Sopan-santun

Peneliti memperhatikan konvensi dan kebiasaan dalam tatanan di masyarakat.
Misal ketika kita mengambil data atau informasi dari web orang lain, kita harus minta ijin terlebih dahulu atau bisa juga dengan mencantumkan alamat halaman website.

Norma Hukum

Pentingnya mencantumkan sumber yang jelas, sebab Bila terjadi pelanggaran maka Peneliti akan dikenakan sanksi.

 Norma Moral

Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut:

      Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
      Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
      Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut

C.Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online Komputer 


Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
      
Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.

Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. 

Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.



Teknik Penelitian Online

Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Berikut ini format pengutipan dan Teknik penelitian sumber-sumber online :

1.FTP (File Transfer Protocol)

Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  “Little Machines: Rearticulating Hypertext User.” 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).

2.HTTP (HyperText Transfer Protocol)

WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimensions.”, MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
    
 3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).

Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
      
4. Gopher

Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; “Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.”; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
          
5. mail, Listerv, dan Newsgroup

Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
 Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
      
6. Publikasi Elektronik dan Database Online

Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, “Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
     
 7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game

Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.

sumber:

https://vinaakbarina.wordpress.com/2015/01/10/penelitian-psikologi-dan-internet/
https://worldalternativeenergy.wordpress.com/2013/12/28/tulisanpenelitian-psikologi-dan-internet-14-publikasi-online-etika-dalam-penelitian-internet-dan-berbagai-hasil-penelitian-dan-teknik-penelitian-online/
http://mpietmbem.blogspot.co.id/2013/12/penelitian-psikologi-dan-internet.html
http://adeantikas.blogspot.co.id/2015/01/penelitian-psikologi-dan-internet.html



Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Tranpersonal

 Psikologi  dan Internet Dalam Lingkup Tranpersonal

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Dampak Sosial Dari Interaksi Manusia Dan Internet

Internet adalah alat yang ampuh untuk mencari dan mendapatkan berbagi informasi. Itu juga merupakan cara bagi orang untuk berkomunikasi satu sama lain. Email, chat room, dan pesan instan membantu orang tetap berhubungan dalam jarak yang jauh. Orang-orang juga menggunakan internet untuk tujuan praktis. Beberapa toko atau bank sudah banyak yang menggunakan sitem online untuk mempermudah pelanggannya dalam kehidupan sehari-hari.

Cakupan internet sangat luas sehingga dalam menemukan informasi yang Anda butuhkan adalah seperti berburu harta karun. Untungnya, ada alat untuk memandu Anda dalam pencarian Anda. Salah satu alat ini adalah World Wide Web. web membantu orang menemukan informasi di internet. Buktinya bahwa dengan alat yang tepat dan keterampilan, Anda dapat menemukan hampir apa saja di internet.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam situs jejaring sosial ternyata memiliki dampak secara psikologis baik positif maupun negatif. dampak psikologis positif yang dapat diperoleh antara lain adanya keterbukaan diri yang tidak terbatas yang berguna untuk memenuhi kebutuhan afiliasi seseorang, memperoleh validasi sosial, meningkatkan kontrol sosial, meraih pengklarifikasian diri, dan melatih pengekspresian diri.
Akan tetapi, keterbukaan diri dalam dunia maya juga memiliki dampak negatif yaitu berkurangnya aspek privasi dalam diri seseorang. padahal privasi memiliki fungsi untuk mengembangkan identitas pribadi, melakukan evaluasi diri, dan membantunya mengembangkan dan mengelola perasaan otonomi diri (personal autonomy). Otonomi ini meliputi perasaan bebas, kesadaran memilih dan kemerdekaan dari pengaruh orang lain.

Selain 2 aspek psikologis diatas, dampak lain yang dapat muncul akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam jejaring sosial antara lain :
1.      


Ketergantungan Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada
.
2.      

Bisa terjadi kurangnya kontak sosial di dunia nyata karena seseorang lebih senang untuk berinteraksi melalui dunia maya.

3.      

Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan

4.      

Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. 
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan temannya melalui dunia maya.

Daftar Pustaka

B. Global Brain  Dan Peran Internet


Global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi. Kecerdasan jaringan ini berfokus kolektif atau didistribusikan : Tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks ,The World Wide Web ( WWW ) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya ( memainkan peran yang mirip dengan neuron ) yang terhubung oleh hyperlink ( memainkan peran yang mirip dengan sinapsis ), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar.

            Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya.

Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:

 a. Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi   yang 
     diberikan internet.
 b. Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
 c. Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa 
     mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut:

a. Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan 
    internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
b. Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.
c. Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.

             Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi consciousness dan dapat pula mendorong terbentuknya collective unconsciousness.


a.Mediasi

Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak. Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider. 

 b. Model of Consciousness

Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian   kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
*    Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
*    Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
*    The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
*    Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
*    Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
*    Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
*    Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
*    Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.

 c. Collective Unconsciousness

Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.


Kesimpulan

Internet mempunyai peran yang besar sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang diberikan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur menganai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.


REFERENSI :

 http://mpietmbem.blogspot.co.id/2014/01/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup_5046.html
http://mayakholkiyah.blogspot.co.id/2014/01/makalah-12-peran-internet-sebagai.html




Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Psikologi Klinis dalam Internet

Psikologi Klinis dalam Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11



A. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
            Berikut ini saya akan mengulas kembali tentang Computer Supported Cooperative Work (CSCW) tentunya sebagai pengguna komputer pasti kita ingin mengetahui bagaimana apa itu CSCW karna komputer adalah hal yang sering sekali kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Baiklah tampa bertele-tele mari kita mulai membahas Computer Supported Cooperative Work (CSCW) memalui artikel berikut;

Pengertian CSCW.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Jurnal meliputi sifat beragam penelitian dalam bidang dan daerah yang terkait. Cakupan berkisar dari studi etnografi kerja koperasi untuk laporan pada pengembangan sistem CSCW dan yayasan teknologi mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) dan teknologi groupware mengizinkan individu-individu untuk berinteraksi satu sama lain yang terletak pada tempat yang sama maupun berbeda dengan menggunakan komputer (jaringan) melalui media suara, data dan gambar (video) yang dilakukan secara sinkron maupun asinkron. Cara ini dapat diimplementasikan untuk mendukung Cooperative learning dan working dalam bentuk komunikasi, sharing informasi dan diskusi antar pengajar/dosen dan pelajar/mahasiswa. CSCW merupakan sebuah bentuk yang menggabungkan pemahaman bagaimana crang bekerjasama dalam grup menggunakan teknologi computer networking dalam kesatuan hardware, software, service dan teknik. Groupware adalah merupakan perancangan teknologi untuk memfasilitasi kerjasama grup.

Untuk mengimplementasikan CSCW dan teknologi groupware membutuhkan kebutuhan secara teknis dan non teknis guna mendukung kerja bersama tersebut, adapun kebutuhan secara teknis dipertimbangkan sebagai kebutuhan teknis untuk implementasi, sedangkan non teknis dipertimbangkan seperti faktor dan afek dari luar yang mempengaruhinya implementasi CSCW dan teknologi groupware itu sendiri. Bentuk groupware secara sinkron yang mendukung sebuah coferecing dipilih dalam project ini guna mendukung Cooperative learning an working dengan 3 aspek aplikasinya yaitu untuk comnntnicatton, sharing information, dan decission support.
Teknologi groupware tersebut adalah Openmeeting yaitu sebuah open source software yang mendukung conferencing system. Melalui pengkajian yang mendalam pada too! ini, penulis menyimpulkan satu kelemahan Openmeeting dimana pengiriman informasi melalui email bersifat asinkron sehingga tidak diterima oleh user secara cepat. Untuk itu dikemukakan alternatif penyelesaian berupa tambahan service yaitu SMS Gateway dengan menggunakan Gammu. Perancangan dan implementasi Openmecting di tinjau dari 4 hal yaitu aspek aplikasi yang ingin diwujudkan. kebutuhan secara teknis, lapisan (layer) aplikasi dan korelasi groupware yang digunakan terhadap CSCW dan teknologi groupware. Evaluasi implementasi Openmecting dikaji menggunakan 3 penilaian yaitu evaluasi fitur, penggunaan dan manfaat yang diberikan pada 10 user. Dari hasil evaluasi untuk penilaian secara fitur mendapatkan angka rata-Tara 4. penilaian terhadap penggunaan mendapatkan angka rata-ram 4, dan penilaian terhadap manfaat mendapat angka rata-rata 4,35. Angka-angkat tersebut menunjukkan bahwa implementasi Openmeeting memberikan hal positif dari segi fiturnya, penggunaannya dan manfaatnya.


Tujuan CSCW:

    Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.

    Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW:

  1.     Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
  2.     Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
  3.     Programmer suatu sistem secara bersamaan.
  4.     Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
  5.     Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
komunikasi yang normal antar manusia.
1.      Komunikasi face-to-face.
2.      Percakapan.
3.      Komunikasi berbasis teks.
4.      Kerja Kelompok.

Komunikasi Face To Face.
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.

  1.     Personal Space.
  2.     Kontak dan tatapan mata.
  3.     Gerak isyarat dan bahasa tubuh.
  4.     Back channel.
  5.     Turn-taking.


Percakapan

Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:

    Relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu.

    Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

 
Komunikasi Berbasis Teks

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

  1.     Discrete; pesan langsung seperti dalam email.
  2.     Linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal.
  3.     Non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext.
  4.     Spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.


Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

    Dinamika kelompok.

    Layout Fisik.

    Kognisi Terdistribusi.


Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal space.

    Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.

    Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.

    Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2.      Kontak dan tatapan mata.

    Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.

    Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3.      Gerak isyarat dan bahasa tubuh.

    Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.

    Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.

    Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4.      Back channel.

    Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.

    Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.

    Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video adalah komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat dan layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.

    Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.

    Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5.      Turn-taking.

    Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.

    Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.

    Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:

    Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.

    Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.

    Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.

    Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.


Percakapan.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

    Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.

    Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.

    Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.


Struktur percakapan dasar.
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.
Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

    Konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.

    Konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.


Breakdown.
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.
Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory.
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel, Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint, Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

    Cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan.

    Simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan.

    Sequence; ucapan-ucapan diurutkan.

    Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking, Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks, Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
5. Hypertext, Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) II.
            Adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
            FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap. FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


B. Test Psikologi Online

Tes psikologi adalah sebuah alat ukur yang digunakan untuk mngetahui kepribadian seseorang. Pada perkembangan zaman saat ini, teknologi sudah semakin canggih dan semakin mudah untuk melakukan sesuatu hal yang diinginkan. Bagi orang atau perusahaan yang akan melakukan seleksi tenaga kerja pun tidak perlu repot untuk mengatur jadwal atau pun sebagainya, dan salah satunya adalah test psikologi secara online. Dengan kemajuan zaman saat ini setiap orang lebih mudah dan lebih menghemat waktu serta biaya.

Jenis-jenis tes psikologi online antara lain :

1. Tes Matematika

Tes ini berisi tentang deret, irama bilangan, penjumlahan, pengurangan dan pembagian.


2. Tes Logika atau Penalaran

Tes ini biasanya berisi deret huruf maupun penalaran tentang deret gambar dua dimensi ataupun tiga dimensi. Hasilnya adalah untuk mengetahui kemampuan penalaran pada pola-pola yang cenderung diwujudkan berupa gambar.



3. Tes Verbal

Tes ini terdiri dari test padanan kata atau sinonim, antonim atau lawan kata, test soal berupa soal yang mengerti sebuah wawancara, soal diksi dan perbandingan kata.



4. Tes Kreaplin atau Tes Pauli

Tes ini sifatnya adalah hitungan angka yang berganti-ganti yang menjulang ke atas. Hal pengukuran pada tes ini adalah konsisteni, ketahanan, penyesuaian diri, ketelitian dan ketepatan dalam mengerjakan tugas.



5. Tes Wartegg

Tes ini dikategorikan dalam delapan tanda yang kemudian diperintahkan untuk menggambar sesuatu dari slah satu andan tersebut. Tes ini digunakan untuk mengukur keperibadian seseorang dan seseorangan dalam menyelesaikan masalah.



6. Tes Draw-A-Person (DAP)

Dalam tes ini kita diperintahkan untuk menggambar seseorang secara detail. Tes ini adalah untuk mengukur kepribadian kita yang dilihat dari tebal atau tipisnya goresan pensil saat menggambar, jenis kelamin orang yang digambar dan beberapa detail lainnya.



7. Tes BAUM

Test ini memerintahkan kita untuk mennggambar pohon yang berkayu. Dan tidak boleh  menggambar phon kelapa, pisan serta pohon perdu lainnya. Tes ini juga adalah untuk menilai kepribadian kita yang dilihat dari goresan saat menggambar.



8. Tes Minat dan Bakat

Dalam tes ini yang paling terkenal adalah MBTI. Tes ini digunakan untuk mengukur minat dan bakat seseorang pada bidang tertentu.

Biasanya tes bakat ini digunakan ketika SMA saat siswa akan memilih jurusan atau ketika kuliah juga digunakan untuk mimilih jurusan.



9. Tes Army Alhpa dan Beta

Tes ini sifatnya adalah memilih gambar-gambar hilang dalam beberapa gambar yang terpotong.  Tes ini digunakan untuk mengukur kecermatan dan ketepatan individu dalam mengambil keputusan dan menyelesaikan masalah atau persoalan.



10. Tes EEPS

Tes ini digunakan untuk mengukur besarnya motivasi, kebutuhan dan sikap seserang dalam menghadapi persoalan dan pekerjaan yang dibebankan. Tes ini biasanya berisi tentang pertanyaan yang memiliki keterkaitan antara satu soal dengan soal yang lainnya. (sumber : http://www.anneahira.com/tes-psikologi-online.htm)

Terdapat beberapa fungsi tes psikologi online, yaitu :

-Fungsi Klaifikasi

Berfungsi untuk mengklasifikasikan setiap individu yang mempunyai masalah yang sama dari hasil test psikologi online yang telah dilakukan tersebut. Maka dari hasil ini, dapat diberi bantuan untuk masalah yang dialaminya.



-Fungsi Seleksi

Digunakan untuk menyeleksi setiap individu-individu yang sesuai dengan kkteria yang telah ditentukan. Biasanya digunakan setiap perusahaan-perusahaan besar untuk mencar, memilih serta menyeleksi calon karyawan.



Dibawah ini adalah salah satu link tentang tes psikologi online:


http://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?title=latihan-tes-psikotes


C. Psikoterapi


     Penjelasan tentang Psikoterapi

Istilah “Psikoterapi” berasal dari dua kata, yaitu “psiko” dan “terapi”. “Psiko” artinya kejiwaan atau mental dan “terapi” adalah penyembuhan atau usada. Jadi kalau dibahasa Indonesiakan psikoterapi dapat disebut usada jiwa atau usada mental.
Istilah psikoterapi (psychotherapy), mempunyai pengertian yang cukup banyak dan kabur, terutama karena istilah tersebut digunakan dalam berbagai bidang operasional ilmu empiris seperti psikiatri, psikologi, bimbingan dan penyuluhan (guidance and counseling), kerja sosial (case work), pendidikan dan ilmu agama.
Psikoterapi adalah pengobatan penyakit dengan cara kebatinan, atau penerapan pada teknik khusus pada penyembuhan penyakit mental atau pada kesulitan-kesulitan penyesuaian diri setiap hari. Atau penyembuhan lewat keyakinan agama, dan diskusi personal dengan para guru atau teman.
Lewis R. Wolberg. MO (1997) dalam bukunya Hamdani Bakran yang berjudul “Konseling dan Psikoterapi Islam” mengatakan bahwa:
Psikoterapi adalah perawatan dengan menggunakan alat-alat psikologis terhadap permasalahan yang berasal dari kehidupan emosional dimana seorang ahli secara sengaja menciptakan hubungan profesional dengan pasien yang bertujuan: (1) menghilangkan, mengubah atau menemukan gejala-gejala yang ada, (2) memperantarai (perbaikan) pola tingkah laku yang rusak, dan (3) meningkatkan pertumbuhan serta perkembangan yang positif.
Psikoterapi adalah proses profesional dengan menggunakan kode etik tertentu. Ada aturan tertentu kalau proses itu psikoterapi. Antara lain aturan itu menyangkut biaya, waktu, tempat, alat-alat yang digunakan, teknik-teknik yang diterapkan, landasan teori yang mendasari proses terapi.

Pengertian psikoterapi menurut beberapa tokoh:

Watson & Morse (1977)
Bentuk khusus dari interaksi antara dua orang, pasien dan terapis, pada mana pasien memulai interaksi karena ia mencari bantuan psikologik dan terapis menyusun interaksi dengan mempergunakan dasar psikologik untuk membantu pasien meningkatkan kemampuan mengendalikan diri dalam kehidupannya dengan mengubah pikiran, perasaan dan tindakannya,

Corsini (1989)
Psikoterapi adalah proses formal dari interaksi antara dua pihak, setiap pihak biasanya terdiri dari satu oran, tetapi ada kemungkinan terdiri dari dua orang atau lebih pada setiap pihak, dengan tujuan memperbaiki keadaan yyang tidak menyenangkan (distress) pada salah satu dari kedua pihak karena ketidakmampuan atau malafungsi pada salah satu dari bidang-bidang berikut: fungsi kognitif (kelainan pada fungsi berfikir), fungsi afektif (penderitaan atau kehidupan emosi yang tidak menyenangkan) atau fungsi perilaku (ketidaktepatan perilaku); dengan terapis yang memiliki teori tentang asal-usul kepribadian, perkembangan, mempertahankan dan mengubah bersama-sama dengan beberapa metode perawatan yang mempunyai dasar teori dan profesinya diakui resmi untuk bertindak sebagai terapis.

Ivey & Simek-Downing (1980) 
Psikoterapi adalah proses jangka panjang, berhubungan dengan upaya merekonstruksi seseorang dan perubahan yang lebih besar pada struktur kepribadian.
Menurut pendapat beberapa para ahli diatas, dapat disimpulkan pengertian psikoterapi adalah proses perawatan atau penyembuhan penyakit kejiwaan melalui teknik dan metode psikologi, dimana adanya interaksi antara dua orang yang disebut terapis dan pasien.
Dengan demikian perawatan psikologis melalui psikoterapi adalah perawatan yang secara umum mempergunakan intervensi psikis dengan pendekatan psikologis terhadap pasien yang mengalami gangguan psikis atau hambatan kepribadian. Sebagaimana diketahui, bahwa hambatan pada penderita juga dapatb dilakukan dengan pendekatan dari bidang kedokteran, antaralain dengan farmakoterapi.





     Tujuan dari Psikoterapi dan contoh:

A. Pendekatan Psikoanalisa 

 Psikoanalisis adalah aliran psikologi yang memberi penekanan khusus pada peran ketidaksadaran. Pendekatan ini berfokus pada mengubah masalah perilaku, perasaan dan pikiran dengan cara memahami akar masalah yang biasanya tersembunyi di pikiran bawah sadar. Dua tokoh utama dalam psikoanalisis yaitu Sigmund Feud (1856-1939) yang menciptakan Psychodynamic (Psikodinamik) pertama kali, ia adalah seorang neurologist dari Austria, dan Carl Gustav Jung yang dikenal dengan teori Psikologi Analitis.

Psikoanalisis sebagai teori dari psikoterapi berasal dari uraian Freud bahwa gejala neurotic pada seseorang timbul karena tertahannya ketegangan emosi yang ada, ketegangan yang ada kaitannya dengan ingatan yang ditekan, ingatan mengenai hal-hal yang traumatik dari pengalaman seksual pada masa kecil. Pada tahun 1885 dan 1905, Freud mencoba menggunakan hypnosis sebagai sarana terapeutik untuk regresi dan katarsis. Kemudian ia mengembangkan metode asosiasi bebas. Di akhir karirnya, Freud menyarankan perlunya mengkombinasikan teknik-teknik psikoanalisis dengan hypnosis untuk membuat terapi menjadi lebih singkat dan efektif. Teknik ini dikenal dengan nama hypnoanalisis.

Freud menjelaskan cara kerja psike manusia, terdapat 2 wilayah psike yang utama yaitu kesadaran dan ketidaksadaran. Kesadaran diibaratkan sebagai gunung es yang kelihatan, sementara ketidaksadaran adalah bagian terbesar gunung es yang terbenam di bawah permukaan laut. Freud menambahkan bahwa diantara kesadaran dan ketidaksadaran ada yang namanya prasadar, yang berisi ingatan-ingatan yang sewaktu-waktu masih bisa diangkat ke kesadaran. Dalam ketidaksadaran berisi insting dan pengalaman traumatis yang direpresi.

Psikoanalisis menunjukkan kepada kita bahwa dunia ketidaksadaran adalah dunia psikis yang sangat luas sekaligus sangat bernilai. Teori dan praktek psikodinamik sekarang ini sudah dikembangkan dan dimodifikasi sedemikian rupa oleh para murid dan pengikut Freud guna mendapatkan hasil yang lebih efektif.

Beberapa teknik dasar dalam pendekatan psikoanalisa:
1)      Asosiasi bebas: teknik untuk mengungkapkan segala hal yang ingin dikemukakan yang berhubungan dengan pengalaman traumatik masa lampau dan apa saja yang terjadi pada dirinya dengan leluasa, tanpa dihambat atau dikritik serta tanpa perlu berusaha membuat uraian yang logis, teratur dan penuh arti (Hall & Lindzey, 1993).
2)      Interpretasi: teknik yang digunakan untuk menganalisis asosiasi bebas, mimpi, resistensi, dan transferensi perasaan pasien, dengan tujuan untuk menemukan materi yang tidak disadari.
3)      Analisis mimpi: karena mimpi merupakan ekspresi simbolik dari kebutuhan-kebutuhan yang terdesak, maka teknik ini untuk mencari isi mimpi yang laten (tersembunyi)  sehingga dapat ditemukan sumber-sumber konflik terdesak.
4)      Analisis resistensi: salah satu teknik dimana pasien enggan untuk mengungkapkan materi ketidaksadaran yang mengancam dirinya. Namun terapis harus dapat menerobos pertahanan diri pasien agar dapat teramati, untuk selanjutnya dianalisis dan ditafsirkan, sehingga pasien menyadari alasan timbulnya resistensi tersebut.
5)      Analisis transferensi: dilakukan dengan mengusahakan agar pasien dapat mengembangkan transferensinya guna mengungkapkan kecemasan-kecemasan yang dialami pada masa kanak-kanak.

Tujuan dari pendekatan metode psikoanalisis adalah supaya pasien bisa menyadari apa yang sebelumnya tidak disadarinya. Gangguan psikologis mencerminkan adanya masalah di bawah sadar yang belum terselesaikan. Untuk itu, pasien perlu menggali bawah sadarnya untuk mendapatkan solusi. Dengan memahami masalah yang dialami, maka seseorang bisa mengatasi segala masalahnya melalui “insight” (pemahaman pribadi).

Beberapa metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan psikodinamik adalah: Ego State Therapy, Part Therapy, Trance Psychotherapy, Free Association, Dream Analysis, Automatic Writing, Ventilation, Catharsis dan lain sebagainya.
Contoh: Seorang perempuan bernama Sarah yang berusia 30 tahun diketahui belum menikah dikarenakan ia mempunyai rasa benci yang amat mendalam terhadap seorang pria. Akhirnya ia datang ke seorang terapis. Setelah ditelusuri lebih lanjut, ternyata Sarah mempunyai masa lalu yang kelam. Ayahnya meninggal ketika ia masih berumur 6 tahun. Pada saat remaja, ia sering kali dilecehkan oleh seorang pria yang berusia sekitar 20an yang rumahnya tidak jauh dari tempat tinggal Sarah. Pada saat itu, Sarah tidak berani menceritakan ke ibunya karena diancam oleh laki-laki tersebut. Itu sebabnya Sarah menganggap bahwa semua laki-laki itu jahat, maka ia sangat benci terhadap laki-laki.

B. Pendekatan Behaviorisme 

Steven Jay Lynn dan John P. Garske (dalam Sanyata, 2012) menyebutkan bahwa teori dan pendekatan behavior sering disebut sebagai modifikasi perilaku (behavior modification) dan terapi perilaku (behavior therapy), sedangkan menurut Carlton E. Beck (dalam Sanyata, 2012) istilah ini dikenal dengan behavior therapy, behavior counseling, reinforcement therapy, behavior modification, contingency management. Istilah pendekatan behavior pertama kali digunakan oleh Lindzey pada tahun 1954 dan kemudian lebih dikenalkan oleh Lazarus pada tahun 1958. Istilah pendekatan tingkah laku lebih dikenal di Inggris sedangkan di Amerika Serikat lebih terkenal dengan istilah behavior modification. Pendekatan behaviorisme ini berfokus pada hukum pembelajaran. Bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh proses belajar sepanjang hidup.

Menurut Franks (dalam Gunarsa, 2007) ada hal- hal yang sangat berpengaruh terhadap munculnya behavior therapy, yaitu:
1) Hasil penelitian dan tulisan dari I.P. Pavlov (1927, 1928) mengenai percobaan-percobaan dan hasilnya yang telah dilakukan dengan mempergunakan hewan percobaannya (anjing), yang sekarang dikenal dengan nama Classical Conditioning atau Associative Learning.
2) Hasil penelitian dan tulisan dari E.L. Thorndike mengenai proses belajar dengan hadiah yang menghasilkan hukum efek (law of effect), dikenal dengan nama kondisioning aktif atau operant conditioning dan perilaku instrumental.  Operant Conditioning, yaitu konsep bahwa seseorang melakukan sesuatu karena berharap hadiah dan menghindari hukuman.

Menurut Corey (dalam Gunarsa, 2007) terdapat beberapa tahap dalam psikoterapi pendekatan behavioristic, diantaranya:
1) Tahap kondisioning klasik, dimana perilaku yang baru dihasilkan dari individu sevcara pasif.
2) Tahap kondisioning aktif (operant), dimana perubahan-perubahan di lingkungan yang terjadi akibat sesuatu perilaku bisa berfungsi sebagai penguat-ulang (reinforce) agar sesuatu perilaku bisa terus diperlihatkan, sehingga kemungkinan perilaku tersebut akan diperlihatkan terus dan semakin diperkuat.
3) Tahap kognitif, berperan baik dalam proses pemahaman maupun perlakuan terhadap pasien.

Inti dari pendekatan behavior therapy adalah manusia bertindak secara otomatis karena membentuk asosiasi (hubungan sebab-akibat atau aksi-reaksi). Tujuan dari terapi perilaku secara umum adalah untuk menghilangkan pola-pola perilaku maladaptive dan membantu mempelajari perilaku yang efektif/konstruktif, mengubah tingkah laku maladaptive seseorang serta menciptakan kondisi-kondisi yang baru yang memungkinkan terjadinya proses belajar ulang. Pendekatan ini dapat digunakan dalam menyembuhkan berbagai gangguan tingkah laku dari yang sederhana hingga yang kompleks, baik individual maupun kelompok.

Berbagai metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan behavior therapy adalah Exposure and Respon Prevention (ERP), Systematic Desensitization, Behavior Modification, Flooding, Operant Conditioning, Observational Learning, Contingency Management, Matching Law, Habit Reversal Training (HRT) dan lain sebagainya.

Contoh: Pada kasus fobia anjing, penderita fobia mengasosiasikan anjing sebagai sumber kecemasan dan ketakutan karena waktu kecil dia pernah melihat orang yang berlari-lari ketakutan terhadap anjing. Dalam hal ini, penderita telah belajar bahwa "ketika saya melihat anjing maka respon saya adalah perilaku ketakutan sambil berlari menjauhi anjing". Jadi setiap kali ia melhat anjing ia merasa cemas dan takut, bahkan hanya melihat gambar anjing saja ia merasa cemas.

C. Pendekatan Humanistik 

Dalam pendekatan Humanistic Therapy menganggap bahwa setiap manusia itu unik dan setiap manusia mampu menyelesaikan masalahnya sendiri. Menurut Psikologi Humanistik (dalam Basuki, 2008), manusia adalah makhluk kreatif yang dikendalikan oleh nilai-nilai dan pilihan-pilihannya sendiri bukan oleh kekuatan-kekuatan ketidaksadaran. Setiap manusia dengan keunikannya bebas menentukan pilihan hidupnya sendiri. Oleh karena itu, dalam terapi humanistik, seorang psikoterapis berperan sebagai fasilitator perubahan saja, bukan mengarahkan perubahan. Psikoterapis tidak mencoba untuk mempengaruhi pasien melainkan memberi kesempatan pada pasien untuk memunculkan kesadaran dan berubah atas dasar kesadarannya sendiri.

Terapis humanistik berfokus pada pengalaman klien yang subjektif dan disadari. Seperti terapis perilaku, terapis humanistik juga lebih berfokus pada apa yang dialami klien saat ini. Akan tetapi, ada juga persamaan antara terapis psikodinamika dan humanistik, keduanya mengasumsikan bahwa masa lalu mempengaruhi perilaku dan perasaan pada masa kini dan keduanya mencoba untuk memperluas self-insight klien.

Bentuk utama dari terapi humanistik adalah Terapi berpusat individu (client-centered teraphy). Rogers percaya bahwa orang-orang memilki kecenderungan motivasional alami ke arah pertumbuhan, pemenuhan, dan kesehatan. Dalam pandangan Rogers, gangguan psikologis berkembang sebagian besar akibat hambatan yang ditempatkan oleh orang lain dalam perjalanan ke arah self-actualization.

Tujuan dari pendekatan ini adalah agar pasien mengalami keberadaannya secara otentik dengan menjadi sadar atas keberadaan dan potensi-potensi serta sadar bahwa ia dapat membuka diri dan bertindak atas kemampuannya. Metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan humanistik adalah Gestalt Therapy, Client Cantered Psychotherapy, Depth Therapy, Sensitivity Training, Family Therapies, Transpersonal Psychotherapy dan Existential Psychotherapy.
Contoh: Seorang mahasiswi yang bernama Ika semester akhir  sedang merasakan kekhawatiran karena ia akan dilamar oleh pemuda idaman orang tuanya. Keduanya sudah pernah bertemu pada acara keluarga. Menurutnya, pemuda itu mempunyai akhlak yang baik dan sudah bekerja sebagai pegawai negri sipil. Ika menjadi ragu untuk menghadapi lamaran itu karena selama ini dia tidak pernah memiliki teman pria yang special/pacar. Karena teman laki-laki Ika dulu saat masih SMA sudah meninggal karena kecelakaan saat mereka berdua berboncengan motor dari pulang sekolah. Sejak informasi bahwa ada pemuda yang akan melamarnya, perasaannya menjadi asing, dia ingin memberikan kepercayaan namun sangat sulit baginya. Ika selalu terbayang bahwa dia bisa saja kehilangan lagi orang yang dia kasihi, namun disisi lain Ika merasakan kesepian dan membutuhkan seorang teman yang bisa memahaminya. Ketidakkonsistenan dan pertentangan ini membuat Ika menjadi bingung dan datang ke seorang terapis.


D. Pendekatan Kognitif

Terapi Kognitif (Cognitive Therapy) adalah terapi yang mempergunakan pendekatan terstruktur, aktif, direktif dan berjangka waktu singkat, untuk menghadapi berbagai hambatan dalam kepribadian, misalnya kecemasan atau depresi. Terapi kognitif punya konsep bahwa perilaku manusia itu dipengaruhi oleh pikirannya. Oleh karena itu, pendekatan Cognitive Therapy lebih fokus pada memodifikasi pola pikiran untuk bisa mengubah perilaku. Pandangan Cognitive Therapy adalah bahwa disfungsi pikiran menyebabkan disfungsi perasaan dan disfungsi perilaku. Tokoh besar dalam cognitive therapy antara lain Albert Ellis dan Aaron Beck.

Menurut Emair (dalam Selvera, 2013) Terapi kognitif untuk mengatasi keyakinan-keyakinan negatif atau kesalahan dalam proses kognitif pada individu yang mengalami gangguan somatisasi. Terapi kognitif adalah bentuk terapi di mana pasien atau subjek diajarkan keterampilan mengidentifikasi,mengevaluasi dan menanggapi dirinya sendiri sehingga mengalahkan pikiran-pikiran yang menyimpang serta menerapkan terapi kognitif untuk mengubah pikiran, suasana hati dan perilaku pada penderita gangguan somatisasi. Tujuan utama dalam pendekatan Cognitive adalah mengubah pola pikir dengan cara meningkatkan kesadaran dan berpikir rasional. Beberapa metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan Cognitive adalah Collaborative Empiricism, Guided Discovery, Socratic Questioning, Neurolinguistic Programming, Rational Emotive Therapy (RET), Cognitive Shifting. Cognitive Analytic Therapy (CAT)  dan sebagainya.

Contoh: ada seorang pria paruh baya yang datang ke seorang terapis untuk mengatasi ketakutannya terhadap legenda masyarakat mengenai hantu. Ia mengatakan bahwa jika ia mengaca pada malam hari dan mengatakan “bum ba bum” maka hantu akan datang dan membunuhnya.


    Perbedaan Psikoterapi dan Konseling

Psikoterapi menangani penyimpangan yang merusak dan baru kemudian menangani usaha pencegahannya.
          Konseling bertujuan dalam membantu seseorang menghadapi tugas-tugas perkembangan agar bisa berlangsung lancar.

Menurur Mowrer (1953)
konseling berhubungan dengan usaha mengatasi klien yang mengalami gangguan kecemasan biasa (normal anxiety), sedangkan psikoterapi berusaha menyembuhkan klien atau pasien yang menderita neurosis-kecemasan (neurotic anxiety).

Brammer & Shostroom (1977) mengemukakan bahwa:

1.      Konseling ditandai oleh adanya terminologi seperti: educational, supportive, vocational, situasional, problem solving, conscious awareness, normal, present-time, short therm.
2.      Psikoterapi ditandai oleh: supportive(dalam keadaan krisis), reconstructive, depthemphasis, analitycal, focus on the past, neurotics and other severe emotional problems and long term.
Perbedaan konseling dan psikoterapi disimpulkan oleh Pallone (1977) dan Patterson (1973) yang dikutip oleh Thompson dan Rudolph (1983) sebagai berikut:

·         Konseling untuk:
-          Klien
-          Gangguan yang kurang serius
-          Masalah: jabatan, pendidikan
-          Berhubungan dengan pencegahan
-          Lingkungan pendidikan dan nonmedis
-          Berhubungan dengan kesadaran
-          Metode pendidikan

·         Psikoterapi untuk:
-          Pasien
-          Gangguan yang serius
-          Masalah kepribadian dan pengambilan keputusan
-          Berhubungan dengan penyembuhan
-          Lingkungan medis
-          Berhubungan dengan ketidaksadaran
-          Metode penyembuhan


Bentuk dari terapi dan contoh

          Terapi dalam Psikoterapi terdapat bentuk-bentuk utama diantaranya adalah:

1. Tetapi Supportive (terapi suportif)

a. Definisi terapi suportif

Suatu bentuk terapi alternatif yang mempunyai tujuan untuk menolong pasien beradaptasi dengan baik terhadap suatu masalah yang dihadapi dan untuk mendapatkan suatu kenyamanan hidup terhadap gangguan psikisnya.


b. Tujuan dari terapi suportif adalah

• Menaikkan fungsi psikologi dan sosial
• Menyokong harga dirinya dan keyakinan dirinya sebanyak mungkin
• Menyadari realitas, keterbatasannya, agar dapat diterima
• Mencegah terjadinya relaps
• Bertujuan agar penyesuaian baik
• Mencegah ketergantungan pada dokter
• Memindahkan dukungan profesional kepada keluarga



c. Macam-macam teknik terapi suportif:

(1) Guidance/Bimbingan, yakni prosedur pemberian pertolongan secara aktif dengan cara memberikan fakta dan interpretasi' dalam bidang pendidikan, pekerjaan, hubungan sosial dan bidang-bidang Kesehatan

(2) Manipulasi lingkungan, yakni usaha untuk menyelesaikan problem-problem emosional klien dengan cara menghilangkan atau mengubah unsur-unsur lingkungan yang tidak menguntungkan

(3) Eksternalisasi perhatian, yakni usaha untuk mengalihkan perhatian klien yang mengalami keeeinasan atau depresi dengan jalan memberikan dorongan agar klien dapat memulai lagi aktivitas yang pernah disenanginya ataupun mengembangkan kesenangan baru untuk mengisi waktu senggangnya. Jenis-jenis eksternalisasi perhatian antara lain terapi kerja, terapi musik,terapi gerak dan tari, terapi syair, terapi sosial

(4) Sugesti-prestis, yakni usaha terapis untuk mensugesti klien, yakni memberikan pengaruh psikis tanpa daya kritik

(5) Meyakinkan kembali (reassurance), terapi ini biasanya menyertai pada setiap terapi. Klien yang merasa dieengkam ketakutan yang irasional perlu ditenangkan dan dihibur.Terapis perlu mendiskusikan ketakutan-ketakutan tersebut secara terbuka dengan kliennya untuk menjelaskan bahwa ketakutan itu tidak rasional atau tidak berdasar

(6) Dorongan dan paksaan, yakni dengan memberikan ren-'ara' dan punishment untuk menstimulasi perilaku klien sesuai yang diharapkan. Di antaranya dengan cara klien diberi tugas untuk melawan impuls-impuls yang menimbulkan neurotik, berusaha menghilangkan atau mengurangi intcnsitasnya sampai di bawah titik kritis

(7) Persuasi, yakni mendasari diri pada anggapan bahwa dalam diri klien mempunyai sesuatu kekuatan untuk proses emosinya yang patologis dengan kekuatan dan kemampuan ataupun dengan menggunakan common sensenya sendiri, sebab pada umumnya orang yang menderita gangguan jiwa dalam keadaan intelek tertutup emosi

(8) Pengakuan dan penyaluran, yakni dengan cara mengeluarkan isi hati kepada orang lain. Pendekatan ini untuk mengurangi tekanan yang ada pada klien, sebab dengan adanya pengakuan dan penyaluran maka segala rasa tertekan yang mengganjal dapat dilepaskan (katarsis)

(9)Terapi kelompok pemberi inspirasi, yakni terapi kelompok yang terdiri dari klien yang memiliki problem sejenis

2. Terapi reeducative (Reedukatif)

A. Definisi Terapi reedukatif
Membangkitkan pengertian pada penderita tentang konflik-konflik jiwa yang dikandungnya,yang terutama terletak dalam alam sadarnya.terapi ini lebih banyak menempatkan konflik konflik alam sadar, dengan usaha berencana untuk menyesuaikan diri kembali, memodifikasi tujuan dan membangkitkan serta mempergunakan potensi-potensi kreatif yang ada.

B. Contoh Psikoterapi Reedukatif:
Terapi Manusia                        : Terapi untuk kepentingan individu
Terapi kelompok                     : Terapi untuk kepentingan kelompok
Terapi Keluarga                       : Berkaitan tentang relasi terdekat



3. Terapi Reconstructive(rekonstruktif)

A. Definisi Terapi Rekonstruktif
Terapi Rekonstruktif yakni menyelami alam tak sadar melalui teknik seperti asosiasi bebas, interpretasi mimpi, analisa daripada transfersi atau lebih mudahnya Dicapainya tilikan (insight) akan konflik-konflik nirsadar, dengan usaha untuk mencapai perubahan luas struktur kepribadian seseorang.

B. Tujuan Terapi Rekonstruktif

Perombakan radikal daripada corak kepribadian hingga tak hanya tercapai suatu penyesuaian diri yang lebih efisien,akan tetapi juga suatu maturasi daripada perkembangan emosional dengandilahirkannya potensi adaptif baru


C. Cara atau pendekatan
Psikoanalisis klasik dan Neo-Freudian (Adler, Jung, Sullivan, Horney, Reich, Fromm, Kohut, dll.), psikoterapi berorientasi psikoanalitik atau dinamik.


D. Teknik Psikoanalisis Freud
Freud membagi mind ke dalam consciousness, preconsciousness dan unconsciousness. Dari ketiga aspek kesadaran, unconsciousness adalah yang paling dominan dan paling penting dalam menentukan perilaku manusia (analoginya dengan gunung es). Di dalam unsconscious tersimpan ingatan masa kecil, energi psikis yang besar dan instink. Preconsciousness berperan sebagai jembatan antara conscious dan unconscious, berisi ingatan atau ide yang dapat diakses kapan saja. Consciousness hanyalah bagian kecil dari mind, namun satu-satunya bagian yang memiliki kontak langsung dengan realitas.

Freud mengembangkan konsep struktur mind di atas dengan mengembangkan ‘mind apparatus’, yaitu yang dikenal dengan struktur kepribadian Freud dan menjadi konstruknya yang terpenting, yaitu id, ego dan super ego.

Id adalah struktur paling mendasar dari kepribadian, seluruhnya tidak disadari dan bekerja menurut prinsip kesenangan, tujuannya pemenuhan kepuasan yang segera.

Ego berkembang dari id, struktur kepribadian yang mengontrol kesadaran dan mengambil keputusan atas perilaku manusia. Superego, berkembang dari ego saat manusia mengerti nilai baik buruk dan moral.

Superego merefleksikan nilai-nilai sosial dan menyadarkan individu atas tuntuta moral. Apabila terjadi pelanggaran nilai, superego menghukum ego dengan menimbulkan rasa salah.


sumber:
https://id.wikipedia.org
https://www.zenius.net/blog/10859/fakultas-jurusan-psikologi-indonesia
www.pengertianpakar.com ›
http://anisacabell.blogspot.co.id/