Selasa, 09 Oktober 2018

#SIP_PENGERTIAN SISTEM, INFORMASI DAN PSIKOLOGI


PENGERTIAN SISTEM, INFORMASI DAN PSIKOLOGI

1.      Pengertian Sistem
Kusrini (2007) menjelaskan bahwa sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu.
Neolaka & Neolaka (2017) menjelaskan bahwa sistem adalah sebuah perangkat yang berintekrasi atau bagian komponen yang saling bergantung membentuk keseluruhan yang kompleks.
Jogiyanto (2005) juga berpendapat bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan , berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen yang berintekrasi dan saling bergantung untuk melakukan suatu kegiatan tertentu.




2.      Pengertian Informasi
Dalam KBBI, informasi mempunya arti yaitu penerangan, pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu, keseluruhan makna yang menunjang amanat yang terlihat dalam bagian-bagian amanat itu.
Kusrini & Koniyo (2007) menjelaskan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.
Davis (dalam Gaol, 2008) informasi adalah data yang telah diproses atau diolah kedalam bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dan merupakan nilai sesungguhnya atau dipahami dalam tindakan atau keputusan yang sekarang atau nanti
Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulakan bahwa informasi adalah keseluruhan makna yang menunjang amanat yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dalam pengambilan keputusan.


3.      Pengertian Psikologi
Secara etimologis, istilah psikologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu dari kata psyche berarti “jiwa”, dan logos yang berarti ilmu. Jadi secara harfiah psikologi berarti ilmu jiwa, atau ilmu yang mempelajari tentang gejala-gejala kejiawaan (Marbun, 2018).
Dalam KBBI psikologi diartikan sebagai ilmu yang berkaitan dengan proses mental, baik normal maupun abnormal dan pengaruhnya pada perilaku, ilmu pengetahuan tentang gejala dan kegiatan jiwa.
Sit (2017) menjelaskan bahwa psikologi adalah cabang ilmu pengetahuan yang membahas perilaku, tindakan, atau proses mental dan pikiran, diri atau kepribadian yang terkait dengan proses mental.
Berdasarkan beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang gejala-gejala kejiwaan yang berkaitan dengan proses mental dan pikiran.


4.      Sistem Informasi Psikologi
Dari penjelasan di atas bahwa sistem informasi psikologi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terdiri atas sejumlah komponen yang berintekrasi yang berisikan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dalam pengambilan keputusan.

Sumber:
Marbun, S. M. (2018). Psikologi pendidikan. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia
Sit, M. (2017). Psikologi perkembangan anak usia dini. Depok: Kencana.
KBBI. (2018). Kamus besar bahasa indonesia online dikembangkan oleh ebta setiawan. https://kbbi.web.id/informasi . Diakses pada tanggal 9 Oktober 2018 pukul 10:12 WIB.
Gaol, C. J. (2008). Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta: PT. Grasindo
Kusrini., Koniyo, A. (2007). Membangun sistem informasi akuntansi dengan visual basic dan microsoft sql server. Yogyakarta: Andi.
Neolaka, A., Neolaka, G. A. A. (2017). Landasan pendidikan. Depok: Kencana.
Kusrini. (2007). Strategi perancangan dan pengelolaan basis data. Yogyakarta: Andi.
Jogiyanto. (2005). Analisis dan desain sistem informasi. Yogyakarta: Andi.

Senin, 26 Desember 2016

Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Fenomena-fenomena Yang Berkaitan Dengan Psikologi dan Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Plagiat dalam Internet 

Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. 
Antaranya seperti yang berikut :
    1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
    2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
    3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
    4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
    Faktor Tindak Plagiat 
Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah. 
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.
Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.   
 Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.
 Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.  
Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang  plagiator. 

Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat
 
Ditinjau dari faktor-faktor yang telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut: 
Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.
Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan  pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan  dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.
  Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.
Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.

Etika Penelitian Dalam Internet 

Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Maka itu dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.



contoh dalam gambar ini merupakan , dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut , hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan sosial 

                                    

sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut , sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lain nya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam mengunakan Internet .

SUMBER :

      http://ezonkpsi.blogspot.com/2013/12/fenomena-fenomena-berkaitan-dengan.html   
      http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/plagiat-dalam-internet-seks-dalam.html
      http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html


B. Pornografi Dalam Internet

Fenomena- Fenomena Psikologi dan Internet

Tahun 2010 pemerintah Australia menerbitkan undang-undang (UU) untuk menyensor situs-situs internet. Kebijakan pemerintah Australia diarahkan pada langkah pemblokiran informasi yang isinya berhubungan dengan kekerasan seksual, obat-obatan terlarang dan pornografi anak. Penyaringan akan dilakukan oleh penyedia jasa internet di bawah pengawasan pemerintah. Meskipun dua perusahaan raksasa pengelola jasa internet, yaitu  Google dan Yahoo, mengkritik kebijakan itu, namun pemerintah Australia tidak bergeming.

Sebelumnya, Pemerintah China juga telah membuat kebijakan serupa terhadap Google, meskipun dengan alasan yang berbeda. Kebijakan pemerintah China yang mengharuskan Google melakukan self cencorship, telah menimbulkan ketegangan antara pemerintah China dengan Amerika. Kebijakan pemerintah China diterapkan, karena ditengarai isi informasi Google berkolaborasi dengan spionase Amerika. Puncak ketegangan tersebut ditandai dengan direlokasinya portal Google di China (Google.cn) ke sebuah situs di Hongkong.

Di Brasil, Google juga tersandung kasus. Situs ini menghadapi gugatan karena menayangkan dirty jokes. Gugatan yang diajukan 2 orang remaja yang keberatan dengan tayangan lelucon jorok di portal Google, dimenangkan pengadilan dengan menyatakan Google bersalah dan diwajibkan membayar denda sebesar US $ 2.700 per hari selama dirty jokes itu tidak dihapus.

Di Indonesia, ICT Watch dalam seminar Online Child Pornography yang diselenggarakan di kampus Universitas Indonesia (UI) beberapa waktu lalu, melansir temuannya bahwa setiap kali mengetik password seperti "SMP" atau "SMA" pada mesin pencari Google, maka akan selalu ditemukan hal-hal yang mengacu pada aktivitas atau foto-foto porno anak-anak Indonesia. Penanganan kasus pornografi melalui media internet memang memiliki kerumitan tersendiri, karena cakupan ketentuan perundang-undangannya masih sangat terbatas meski sudah ada Undang-Undang Pornografi.
Penelitian juga menyajikan data mengenai negara yang mengkonsumsi bisnis pornografi tersebut. Pangsa pasar terbesar justru sejumlah negara di Asia. Pendapatan dari pornografi yang terbesar berasal dari China, yaitu senilai US $ 27,4 milyar atau sekitar Rp. 270 trilyun. Peringkat kedua adalah Korea Selatan, dengan pendapatan sebesar US $ 25,7 milyar atau sekitar Rp 250 trilyun. Jepang berada di urutan ketiga dengan pendapatan sebesar US $ 20 milyar atau sekitar Rp 200 trilyun. Negara Asia lainnya adalah Philipina di urutan kesembilan dan Taiwan di peringkat sepuluh. Amerika sebagai negara produsen, berada di peringkat empat, dengan pendapatan sebesar US $ 13,3 milyar atau sekitar Rp 130 trilyun.

Selain sebagai produsen video porno, Amerika juga berada di urutan pertama dalam jumlah halaman porno di website. Sampai dengan tahun 2007, jumlah halaman porno di website Amerika telah mencapai 244.661.900 (89 %). Urutan kedua ditempati Jerman, dengan halaman porno sebanyak 10.030.200 (4 %). Urutan ketiga adalah Inggris dengan 8.506.800 (3 %) halaman. Untuk wilayah Asia, Jepang menjadi salah satu dari 9 negara produsen situs porno, dengan produksi sebanyak 2.700.800 halaman porno.

Data usia pengakses situs porno yang dirilis dalam Pornography Statistic, menunjukkan bahwa pengakses situs berdasarkan usia 18 - 24 tahun sebanyak 13,61 %, usia 25 - 34 tahun sebanyak 19,90 %, usia   35 - 44 tahun sebanyak 25,50 %, usia 45 - 54 tahun sebanyak 20,67 % dan usia 55 tahun ke atas sebanyak 20,32 %. Wanita ternyata juga banyak yang menggemari situs porno. Jumlah wanita yang kecanduan situs porno sebesar 17 %, dan yang mengakses pada saat bekerja sebanyak 13 %.
Hasil penelitian Jerry Ropalato juga mengungkapkan, setiap detik ditemukan 372 pengguna yang mengetik password untuk situs-situs porno, yang diantaranya termasuk kategori anak/remaja. Pengakses situs-situs porno itu rata-rata usia 11 tahun untuk kelompok pemula, dan kelompok umur 15 - 17 tahun dengan jumlah sebesar 80 %. Jaringan Gnutella merilis data, pernah ada permintaan dalam satu hari sebanyak 464.000 pencari situs porno di internet. Angka yang sangat fantastik. Bisa jadi diantara para pencari situs porno tersebut, terdapat anak-anak atau remaja Indonesia.

Sehubungan dengan kekhawatiran keterlibatan anak-anak atau remaja Indonesia sebagai pecandu situs porno di internet, diperoleh temuan survei Komisi PerlindunganAnak (KPA) terhadap 4.500 remaja di 12 kota besar di Indonesia tahun 2007. Hasil survei KPA sangat mengejutkan, karena 97 % responden pernah menonton adegan porno. Dampaknya, sebanyak 93,7 % responden mengaku pernah berciuman, petting, dan oral sex, serta 62,7 % remaja yang duduk di bangku SMP mengaku pernah berhubungan intim. Data yang lebih mengejutkan, sebanyak 21,2 % siswi SMA mengaku pernah menggugurkan kandungan.

Popularitas situs porno di dunia maya hampir mengalahkan situs jejaring sosial maupun situs berita. Dikutip dari Gizmodo, blog berita teknologi terbitan Netmedia Europe Spanyol  menyatakan salah satu situs porno terkenal bernama XVideos mampu mencatatkan kunjungan (page views) sebanyak 4,4 miliar per bulan. Hasil ini ternyata tiga kali lebih besar dari yang bisa dihasilkan oleh situs sekelas CNN. Durasi kunjungan terhadap sebuah situs normal adalah sekitar tiga hingga enam menit. Sedangkan untuk kunjungan ke situs porno, rata-rata pengguna internet menghabiskan waktu 15 hingga 20 menit. Data lainnya menyebutkan bahwa situs porno populer lainnya, YouPorn, ternyata memiliki konten digital lebih dari 100TB dengan page views per hari kurang lebih 100 juta.
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.

Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.

Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
Online porn                 : gambar porno, dan cerita-cerita erotis
Real time interaction  : chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” 
                                      lewat dunia maya, webcam sex.
Multimedia-software  : game erotis, video porno. 

Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:

1. Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2. Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3. Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4. Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5. Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:

-Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.

-Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.

-Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.

-Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.

-Selalu berfantasi tentang seks.
Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.

-Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.


Sumber :
http://www.bin.go.id/awas/detil/151/4/18/10/2012/mewaspadai-terpaan-pornografi-di-internet
https://intansarah.wordpress.com/2015/01/10/fenomena-fenomena-psikologi-dan-internet-seks-dalam-internet/ 



C. Online Game

Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”. Sebut saja saya yang sempat tergila-gila dengan permainan online ini. Tetapi untungnya saat ini saya tidak lagi terkena sindrom “game addict”.

Lalu bagaimana sih game online ini bisa muncul? Rasanya kita perlu tahu guna menambah pengetahuan. Semua ini terjadi pastilah karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidakpuasan manusia pada ketidak esfisienan alat-alat yang telah ada pada zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya sehingga dapat menghemat waktu.
Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tokoh utamanya. Kemudian ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War. Akhir 1960-an menghadirkan permainan video game yang sesungguhnya seperti Tenis Meja dan Permainan tembak-tembakan. Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak komputer mulai popular, orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masing-masing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer. Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu Nintendo memperkenalkan game Pole Position dan Pac-Man yang mendapat sambutan luar biasa.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

Game online sendiri mulai dikenal pada tahun 1990-an semenjak munculnya era 3-D dan multimedia. Game online yang pertama berupa game petualangan bernama Myst, tapi masih dalam bentuk CD-ROM format. Mengikuti perkembangan zaman dan teknologi, game online pun berkembang terus seiring dengan penemuan-penemuan yang bisa memperbaiki kualitas dari game ini. Game online pun tadinya hanya bisa dinikamati oleh satu orang tapi kelamaan semua bisa bersama-sama mengaksesnya berkat MUDs(Multi-User Dungeons). Dengan PC dan juga internet, yang kita butuhkan untuk bisa bermain adalah komputer yang bagus dengan software terbaru yang bisa menghandle program flash.

Mengingat sebentar yaitu tepatnya sekitar enam atau tujuh tahun lalu, yang sempat menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers.

Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Kini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy, Ragnarok, dan lainnya. Semua orang yang saat itu sedang online pada waktu yang bersamaan bisa saling berinteraksi dalam permainan tersebut melalui karakter-karakter yang disediakan..

Di Indonesia, fenomena game online tidak kalah semarak dengan yang terjadi di luar negeri. Jika anda mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, anda akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Di era multimedia dewasa ini, manusia menemukan sahabat-sahabat baru untuk saling bermain, berdialog bahkan beradu strategi dan bertempur. Aktivitas-aktivitas yang sangat alami dan dekat dengan kehidupan manusia pada umumnya. Sahabat baru itu bernama game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, atau bahkan di ponsel.
Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, WoW (World Of Warcraft) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.

Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.

Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya keasyikan bertengger di depan komputer sampai melupakan waktu. Jika hal ini terjadi, kita bisa melupakan tugas, pekerjaan, bahkan makan dan tidur

Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer- Penelitian Psikologi dan Internet

Penelitian Psikologi dan Internet

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Publikasi Online


              Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu publikasi online sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

B.Etika Penelitian Psikologi dengan Bantuan Internet

             Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

maka itu Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.

Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE ) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.

 Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:

           1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

      2. Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

      3. Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

      4. Informed consent
Merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

 Dan dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.


Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian, yaitu :

 Norma Sopan-santun

Peneliti memperhatikan konvensi dan kebiasaan dalam tatanan di masyarakat.
Misal ketika kita mengambil data atau informasi dari web orang lain, kita harus minta ijin terlebih dahulu atau bisa juga dengan mencantumkan alamat halaman website.

Norma Hukum

Pentingnya mencantumkan sumber yang jelas, sebab Bila terjadi pelanggaran maka Peneliti akan dikenakan sanksi.

 Norma Moral

Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut:

      Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
      Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
      Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut

C.Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online Komputer 


Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
      
Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.

Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. 

Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.



Teknik Penelitian Online

Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Berikut ini format pengutipan dan Teknik penelitian sumber-sumber online :

1.FTP (File Transfer Protocol)

Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  “Little Machines: Rearticulating Hypertext User.” 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).

2.HTTP (HyperText Transfer Protocol)

WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer Protocol adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, “A Hypertext History of Multi-User Dimensions.”, MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
    
 3. Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).

Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
      
4. Gopher

Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; “Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97.”; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
          
5. mail, Listerv, dan Newsgroup

Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
 Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, “Re: Preserving Writing.”, Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
      
6. Publikasi Elektronik dan Database Online

Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, “Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
     
 7. Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game

Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut:
Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.

sumber:

https://vinaakbarina.wordpress.com/2015/01/10/penelitian-psikologi-dan-internet/
https://worldalternativeenergy.wordpress.com/2013/12/28/tulisanpenelitian-psikologi-dan-internet-14-publikasi-online-etika-dalam-penelitian-internet-dan-berbagai-hasil-penelitian-dan-teknik-penelitian-online/
http://mpietmbem.blogspot.co.id/2013/12/penelitian-psikologi-dan-internet.html
http://adeantikas.blogspot.co.id/2015/01/penelitian-psikologi-dan-internet.html



Tugas 3 Psikologi dan Teknologi Komputer - Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Tranpersonal

 Psikologi  dan Internet Dalam Lingkup Tranpersonal

Wildayati Aulia

17515568

2PA11

A. Dampak Sosial Dari Interaksi Manusia Dan Internet

Internet adalah alat yang ampuh untuk mencari dan mendapatkan berbagi informasi. Itu juga merupakan cara bagi orang untuk berkomunikasi satu sama lain. Email, chat room, dan pesan instan membantu orang tetap berhubungan dalam jarak yang jauh. Orang-orang juga menggunakan internet untuk tujuan praktis. Beberapa toko atau bank sudah banyak yang menggunakan sitem online untuk mempermudah pelanggannya dalam kehidupan sehari-hari.

Cakupan internet sangat luas sehingga dalam menemukan informasi yang Anda butuhkan adalah seperti berburu harta karun. Untungnya, ada alat untuk memandu Anda dalam pencarian Anda. Salah satu alat ini adalah World Wide Web. web membantu orang menemukan informasi di internet. Buktinya bahwa dengan alat yang tepat dan keterampilan, Anda dapat menemukan hampir apa saja di internet.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam situs jejaring sosial ternyata memiliki dampak secara psikologis baik positif maupun negatif. dampak psikologis positif yang dapat diperoleh antara lain adanya keterbukaan diri yang tidak terbatas yang berguna untuk memenuhi kebutuhan afiliasi seseorang, memperoleh validasi sosial, meningkatkan kontrol sosial, meraih pengklarifikasian diri, dan melatih pengekspresian diri.
Akan tetapi, keterbukaan diri dalam dunia maya juga memiliki dampak negatif yaitu berkurangnya aspek privasi dalam diri seseorang. padahal privasi memiliki fungsi untuk mengembangkan identitas pribadi, melakukan evaluasi diri, dan membantunya mengembangkan dan mengelola perasaan otonomi diri (personal autonomy). Otonomi ini meliputi perasaan bebas, kesadaran memilih dan kemerdekaan dari pengaruh orang lain.

Selain 2 aspek psikologis diatas, dampak lain yang dapat muncul akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam jejaring sosial antara lain :
1.      


Ketergantungan Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada
.
2.      

Bisa terjadi kurangnya kontak sosial di dunia nyata karena seseorang lebih senang untuk berinteraksi melalui dunia maya.

3.      

Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan

4.      

Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. 
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan temannya melalui dunia maya.

Daftar Pustaka

B. Global Brain  Dan Peran Internet


Global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi. Kecerdasan jaringan ini berfokus kolektif atau didistribusikan : Tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks ,The World Wide Web ( WWW ) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya ( memainkan peran yang mirip dengan neuron ) yang terhubung oleh hyperlink ( memainkan peran yang mirip dengan sinapsis ), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar.

            Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya.

Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:

 a. Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi   yang 
     diberikan internet.
 b. Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
 c. Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa 
     mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut:

a. Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan 
    internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
b. Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.
c. Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.

             Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi consciousness dan dapat pula mendorong terbentuknya collective unconsciousness.


a.Mediasi

Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak. Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider. 

 b. Model of Consciousness

Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian   kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
*    Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
*    Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
*    The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
*    Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
*    Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
*    Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
*    Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
*    Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.

 c. Collective Unconsciousness

Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.


Kesimpulan

Internet mempunyai peran yang besar sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang diberikan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur menganai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.


REFERENSI :

 http://mpietmbem.blogspot.co.id/2014/01/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup_5046.html
http://mayakholkiyah.blogspot.co.id/2014/01/makalah-12-peran-internet-sebagai.html